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domingo, 31 de enero de 2016

Pepper

Creo que la mayoría conoce a Pepper, el robot de la japonesa SoftBank ideado para asistir a los clientes en establecimientos y realizar labores de protocolo. Podríamos decir que es el primer robot que se produce en grandes cantidades, con la intención de llegar más allá de su país natal. De hecho ya lo hemos visto actuar en Francia.

Hoy nos encontramos con un nuevo e importante episodio en la vida autónoma de Pepper, y es que su creadora ha considerado que ya está preparado para llevar una tienda, sin que haya humanos de por medio. SoftBank ha ideado una tienda de telefonía móvil, que es su negocio principal, y en ella nos van a atender tres robots.

Con ellos seremos capaces de conocer el catálogo de teléfonos o servicios de la operadora, incluso podremos firmar un contrato por mediación del robot. Habrá que esperar a finales de marzo para que sea una realidad, pero los experimentos siguen su curso. 

Pinballpeppershopmatsmith800

La tienda estará abierta de forma temporal, para probar qué tal se maneja la gente con un equipo de robots. Donde sí van a estar esos robots de forma permanente es en el resto de tiendas de la operadora, ya que antes de marzo quieren tener 2.000 unidades en funcionamiento, asistiendo a clientes con sus compras.

Una tienda de aplicaciones para empresas

Ya hay más de 500 compañías que hacen uso del robot Pepper

Al margen de la tienda de teléfonos, el grupo SoftBank también va a abrir un establecimiento en el que se pueden descargar aplicaciones, nuevo software, para probar en sus robots Pepper. 

Está pensada como un servicio para empresas, que son principalmente las que están comprando este robot. Tenemos a nombres como Nissan o Nestle entre sus principales clientes. El tipo de aplicaciones que allí se ofrecen tienen la misión de crear una mejor sintonía entre esas compañías y sus clientes. La tienda abrirá sus puertas el próximo 22 de febrero.

Comentar que la producción del robot Pepper asciende a 1.000 unidades mensuales, y están vendidas antes de que se les ponga el último tornillo.

El precio oficial de una unidad Pepper es de 1.670 dólares, pero si queremos tener acceso a la nube de SoftBank - que realmente es su cerebro -, hay un pago mensual de 100 dólares. También hay un conjunto de robots creados para ser alquilados a empresas, tener uno de esos sale por algo más de 450 dólares al mes.

Soft

Imagen | Tomohiro Ohsumi/Bloomberg Vía | Engadget Más información | Bloomberg

miércoles, 27 de enero de 2016

Oscobo

La preocupación por la privacidad online no es una moda pasajera. Un estudio llevado a cabo en Reino Unido concluyó que un 79% de la población estaba preocupada por este tema, al tiempo que un 74% querría tener más control sobre sus datos personales, y cómo y dónde éstos se guardan online.

Otra prueba de esta concienciación sobre la privacidad es el auge de los motores de búsqueda que no guardan datos sobre los usuarios, como el ya conocido DuckDuckGo. Tras su lanzamiento han aparecido otros similares, y uno de ellos es Oscobo, fundado precisamente por una compañía británica.

Oscobo es creación de dos usuarios de Reino Unido, que dejaron sus trabajos "estándar" para centrarse en hacer realidad este proyecto basándose en la creencia de que los datos personales deberían ser precisamente eso: personales, y no compartidos con una empresa. Oscobo es actualmente el único motor de búsqueda basado en Reino Unido que no guarda ni hace seguimiento de los movimientos de sus usuarios: ni cuando lo visitan, ni qué palabras introducen, ni qué páginas visitan a partir del buscador.

Primer vistazo a Oscobo

La página principal de Oscobo es muy minimalista: el campo de búsqueda, y poco más. Además de la web del buscador en sí, también puedes usar Oscobo desde una extensión - aunque de momento ésta parece estar disponible sólo para Chrome y otros navegadores basados en su mismo motor. También tienes la opción de marcarlo como buscador predeterminado en tu navegador web.

Oscobo

Igual que DuckDuckGo, Oscobo hace uso de los motores de Bing y Yahoo! para realizar tu búsqueda. Los resultados aparecen en un listado un poco sobrecargado. El menú superior ofrece cuatro categorías (web, vídeos, imágenes y noticias). Al ser un buscador británico encontrarás un número ligeramente superior de resultados provenientes de ese país que lo que verías en otros buscadores estándar, pero también hay suficientes resultados globales como para satisfacer cualquier demanda de información.

Una cosa que me ha gustado mucho es la barra lateral donde se muestran los resultados de la búsqueda en Twitter. Muy práctico para encontrar ciertos contenidos más recientes, o incluso para conocer tuiteros de temas que te interesan pero que aún no conocías.

Oscobo

Por otro lado, en el apartado de imágenes se echa de menos una forma más cómoda de navegar entre los resultados - como por ejemplo la que ofrece el mismo DuckDuckGo - con una previsualización de la imagen seleccionada. En Oscobo, cuando haces clic en una foto ésta simplemente se abre en el navegador, y el resto de resultados se pierden de vista.

Tampoco hay posibilidad de filtrar los resultados (por ejemplo, por fecha de publicación), aunque sí puedes usar modificadores de búsqueda como -palabra clave para eliminar un concepto de resultados o site:url para buscar dentro de un dominio determinado.

¿Y esos enlaces patrocinados?

Si haces ciertas búsquedas en Oscobo, es posible que te encuentres con algunos enlaces patrocinados en la parte superior de la lista de resultados - al fin y al cabo son una empresa, y de algún lado tienen que sacar financiación. Según podemos leer en la propia web de Oscobo, estos anuncios se sirven en base a la palabra introducida por el usuario y su localización (según su dirección IP), pero el buscador no guarda ninguno de esos datos.

Oscobo

No obstante, conviene estar atento porque la diferencia de esos enlaces patrocinados con los resultados orgánicos es mínima: un pequeño "Ad" bajo cada uno de ellos los identifica como publicidad.

Conclusiones

Aunque la idea de tener varias alternativas para elegir a la hora de usar un buscador que no recoja nuestros datos cuando lo usamos, creo que Oscobo está todavía un poco verde en comparación con DuckDuckGo. Es cierto que se trata de un proyecto nuevo y un equipo de sólo dos personas, pero todavía no están a la altura.

Personalmente me gusta más la estética de los resultados de DuckDuckGo, más limpia y agradable de leer. Los resultados en sí son similares (dado que ambos usan los mismos motores), y aunque Oscobo le dé más presencia a webs de Reino Unido, tampoco molesta. DuckDuckGo también le supera en funciones (como el navegador de resultados en imágenes, o el filtro regional para buscadores), aunque por otro lado, los resultados de Twitter son un punto a favor de Oscobo.

Será interesante ver hacia dónde evoluciona Oscobo, y si aparecerá algún otro buscador similar para seguir completando la oferta.

Nanokomik

Tras Locos x Ciencia (monólogos) y Ciencia Clip (vídeos), llega otra propuesta para combinar la ciencia y la tecnología con otra modalidad creativa de expresión artística: el cómic. Y como en los dos anteriores, los destinatarios de esta propuesta son jóvenes, en este caso chicos y chicas de 12 a 18 años de edad.

Con el proyecto nanoKOMIK, los centros de investigación CIC nanoGUNE y el Donostia International Physics Center (DIPC), especializados en nanociencia y ciencia de materiales, proponen la creación, elaboración y difusión del primer cómic participativo de nanoficción en 2016.

¿Te atreves a crear tu propio personaje de cómic con poderes cuánticos?

El proyecto busca trasladar a la sociedad el potencial de los avances que se dan en el campo de la nanociencia y la nanotecnología y despertar la creatividad de los más jóvenes. Para ello, implica a los jóvenes de las edades citadas en un proceso creativo libre donde construirán su propia superheroína o superhéroe de cómic, dotándolo de nanopoderes a través de las sorprendentes propiedades que adquiere la materia en la escala nanométrica.

Las ideas más originales serán recreadas en un cómic profesional que será difundido a la sociedad en su conjunto a través de su publicación y una exposición itinerante. nanoKOMIK se llevará a cabo en cuatro idiomas -euskera, castellano, francés e inglés- y está abierto a todas las nacionalidades.

Desafío nanoKOMIK

El reto consiste en crear un personaje que utiliza “nanopoderes”, es decir, sofisticadas habilidades o destrezas adquiridas gracias a la nanociencia y a la nanotecnología, y contar su historia a través del cómic. Para ello, los jóvenes tendrán a su disposición toda la información sobre diferentes “nanopoderes“, así como un manual básico sobre cómo crear un cómic en la web www.nanokomik.com.

El plazo para presentar los trabajos será del 1 de febrero al 30 de abril.

Además, con el fin de calentar motores y guiar a los jóvenes en la creación del cómic, durante los próximos meses, se han organizado talleres abiertos de ciencia y cómic en varias ciudades: el 30 de enero en Bilbao, el 6 de febrero en Donostia, el 20 de febrero en Vitoria-Gasteiz y el 27 de febrero en Pamplona. En estas sesiones, de dos horas de duración, los participantes aprenderán a crear su propio cómic y podrán presentarlo al desafío.

La inscripción al desafío y los talleres ya está abierta en la página web www.nanokomik.com. Además, los jóvenes podrán tener contacto con el proyecto a través de las aulas, ya que se organizará un taller de ciencia y cómic especializado para docentes.

martes, 26 de enero de 2016

A link to the past

Pikachu

¿Hasta qué punto la música define a un videojuego? Albert Garcia y David Jaumandreu, integrantes del Podcast Replay, con la ayuda de la escritora y narradora Eva Comas, han trasladado la historia y la esencia de A Link to the Past, uno de los videojuegos más importantes de Super Nintendo, al formato de la radionovela.

El resultado, que han tenido a bien bautizar como "gameplay musical", es lo más parecido a un cuento de hadas: con un cuidado montaje que usa únicamente música y sonido de Super Nintendo, el equipo nos relata con gran soltura y mimo la historia de Link y su viaje del héroe como no lo habíamos visto (o escuchado, más bien) hasta ahora.

"Desde Replay hemos querido rendir homenaje a un título tan especial de una manera un tanto diferente, pero manteniendo la música como protagonista," aseguran Albert y David. "Un experimento que se aleja de nuestro formato habitual y para el que hemos necesitado la ayuda excepcional de la escritora y narradora Eva Comas, pero que esperamos que disfrutéis tanto como nosotros trabajando en él."

Si siempre habíais deseado jugar a The Legend of Zelda: A Link to the Past pero nunca habíais tenido la oportunidad de hacerlo, ahora tenéis la excusa perfecta para conocer su historia. No os lo perdáis.

Urano

Urano a 18 millones de kilómetros
PIA00032: Uranus in True and False Color, Urano a 18 millones de kilómetros el 17 de enero de 1986 – NASA/JPL

El 24 de enero de 1986 la sonda Voyager 2 de la NASA pasó a tan sólo 81500 kilómetros de la parte superior de la capa de nubes que cubre Urano, en lo que ha sido la única visita de una sonda a este planeta.

Durante su visita a Urano la Voyager 2 descubrió diez nuevas lunas, CordeliaOfeliaBiancaCrésidaDesdémonaJulietaPorciaRosalindaBelindaPerdita y Puck, lo que en aquel entonces dejó la cuenta de lunas de Urano en 15, aunque gracias al Hubble hoy sabemos que hay al menos 27 satélites en órbita alrededor de Urano.

También fotografió las cinco lunas ya conocidas, comprobando que todas están cubiertas de cráteres de impacto y de cañones, que en el caso de Miranda alcanzan los 20 kilómetros de profundidad.

Miranda
PIA18185: Miranda's Icy Face – NASA/JPL-Caltech

Otra cosa que descubrió la Voyager 2 fue que Urano tiene un campo magnético y que está inclinado 60º respecto al eje de rotación del planeta, que a su vez está inclinado 97,8° respecto a la eclítpica; fruto de la combinación de ambas inclinaciones la Voyager 2 descubrió también que la «cola» de la magnetosfera de Urano tiene forma de sacacorchos.

Se cree que la inclinación del eje de rotación de Urano puede haber sido causada por la colisión con otro cuerpo de un tamaño similar durante el periodo de formación del sistema solar.

La Voyager 2 estudió también los nueve anillos conocidos hasta entonces del planeta, y descubrió dos nuevos; sería de nuevo el Hubble el que descubriera dos anillos más entre 2003 y 2005. Los anillos de Urano son muy distintos a los de Júpiter y Saturno y que son mucho más jóvenes que Urano; probablemente tienen su origen en la desintegración de una luna por un impacto a alta velocidad o a causa de la gravedad del planeta.

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PIA01977: Uranus Rings, los nueve anillos conocidos de Urano
fotografiados el 22 de enero de 1986 desde 2,52 millones de kilómetros – NASA/JPL

La Voyager 2 estudió también la atmósfera de Urano, compuesta fundamentalmente por hidrógeno y helio, aunque también tiene importantes cantidades metano, que es el que le da su color azul a Urano, ya que absorbe la luz roja, junto con trazas de hidrocarburos, vapor de agua, monóxido de carbono y dióxido de carbono.

Adiós, Urano
PIA00143: Uranus - Final Image, un último vistazo a Urano el 25 de enero de 1986 desde 1 millón de kilómetros – NASA/JPL

La de la Voyager 2 ha sido la única visita a este gigante helado, y por ahora la única.

Agua


Andreas Wahl es un físico que con un par ha realizado el famoso experimento de la bala-en-el-agua disparando hacia su cuerpo un rifle de gran calibre sumergido en una piscina. Y tal y como puede verse a cámara superlenta efectivamente el agua detiene las balasporque es mucho más difícil moverse a través de las «densas» moléculas de agua que de las «ligeras» moléculas de aire (unas mil veces).

El mecanismo de la demostración es bastante primitivo: rifle + cuerdecita al gatillo. Lo más impactante es que el atrevido protagonista se sitúa a unos cinco metros del arma y lo más curioso que la bala apenas recorre dos metros antes de caer «rendida». (Por eso y como ya demostraron los Cazadores de mitossumergirse a 2 o 3 metros si alguien te dispara te proporciona ciertacobertura).

La cara de ¡oh, yeah! en modo «dramatización» que pone el protagonista al final del vídeo se la perdonamos, porque damos por supuesto que habrían hecho antes la prueba para asegurarse de que no iba a salir «perforado» de la piscina.


lunes, 25 de enero de 2016

Hmm...

Científicos de EE.UU. han determinado, midiendo con precisión el tamaño de las sinapsis neuronales, que la capacidad de memoria del cerebro es 10 veces mayor de lo que se creía, y está en niveles de petabyte, es decir, Internet entera. El descubrimiento podría abrir la vía de supercomputadores precisos y de bajo consumo. 
Nuestro cerebro tiene tanta capacidad de memoria como todo Internet
Investigadores y colaboradores del Instituto Salk de Estudios Biológicos (La Jolla, California, EE.UU.) han realizado una observación crucial sobre el tamaño de las conexiones neuronales, y calculan que la capacidad de memoria del cerebro es mucho mayor de lo que se suele estimar. 

El nuevo trabajo también responde a una vieja pregunta sobre cómo puede ser el cerebro tan eficiente energéticamente, y podría ayudar a los ingenieros a construir ordenadores increíblemente potentes, pero que también conserven la energia

Paper Mario


rumores sobre la creación de Paper Mario en Wii U no son nuevos, pero ahora vuelven con más fuerza que nunca y esta vez, parece que para quedarse.


Un nuevo juego de Paper Mario podría estar a la vuelta de la esquina y aunque estos rumores ya aparecieron el año pasado, ahora es cuando parece que lo hacen con más fuerza, tanto es así que se espera el anuncio por parte de Nintendo para el próximo lunes.

 

Paper Mario

 

Toda esta información proviente de Emily Rogers, un insider que suele tener información al respecto de Nintendo. Para darla a conocer utilizó Twitter y confirmó que la compañía nipona daría a conocer un nuevo título de Wii U a principios de semana.

 

Una afirmación contrastada con 5 fuentes, lo que hace que el rumor cobre fuerza. Reacio a dar toda la información, Rogers también dio detalles sobre él, como que no sería un título third party, ni una recopilación de juegos, sino una franquicia muy querida por los fans.

 

Y aunque la cosa parecía que se iba a quedar ahí, finalmente se decidió a revelar toda la información al respecto: "Bueno chicos. Hemos decidido no haceros esperar al lunes para revelar el rumor. Las cinco fuentes afirman que un nuevo Paper Mario será anunciado para Wii U, el cual, está siendo desarrollado por Intelligent Systems. El juego actualmente está siendo localizado testeado."


Por el momento, habrá que esperar pero mientras tanto podéis echar un vistazo a nuestro reportaje con los mejores juegos de Mario Bros.

Pikachu 

viernes, 22 de enero de 2016

La planta solar

¿La planta solar más grande sobre superficie acuática? Pues la creó el grupo Kyocera hace relativamente poco, os la presentamos el verano pasado. Le queda poco para ser la primera, ya que este mismo mes comienza la construcción de una con mayores dimensiones, también tendrá mayores capacidades energéticas.

Es la japonesa Kyocera la que vuelve a la carga con este nuevo proyecto, y para que nos hagamos una idea de su magnitud, sus diseñadores aseguran que la energía que pueden recoger al año sus placas solares es similar a la que podrían ofrecer 19.000 barriles de petróleo.

Con la nueva planta sobre el embalse se va a poder suministrar energía a 5.000 hogares

La compañía concreta que se encarga de estas lides es Kyocera TCL Solar. Está ganando mucha experiencia en la creación de plantas sobre el mar, algo muy importante para los japoneses, bastante necesitados de espacio, pero también para la creación de energía limpia. 

Es la cuarta planta de estas características que construyen en Japón, las tenéis ubicadas en la siguiente imagen. También tienen estructuras similares en India, destacando una que tiene montada en un aeropuerto (hay proyectadas otras sobre canales y lagos).

Gallery 1453406696 Map Of Floating Solar Power Projects By Kyocera Tcl Solar

La sombra que crea podría matar a vida en la zona, pero debemos de tener en cuenta que está creada en un embalse, eso es algo que ya pasó en el momento de su creación

Una extensión de 18 campos de fútbol

En esta ocasión la planta se va a montar sobre un embalse, más concretamente en Yamakura Dam, en Chiba, estará en un punto más cercano a la capital. La planificación dice - y los japoneses para esto son serios - que estará funcional en marzo de 2018.

Estará compuesta por 51.000 módulos o paneles, cada uno de ellos con una potencia de 270W, ocupando una superficie de 180.000 metros cuadrados. Para establecer una comparación rápida, la que os presentamos al comienzo de la noticia tiene poco más de 9.000 paneles.

En el comunicado de prensa se habla de 16.170 MWh por año, que van a ser vendidos a la compañía eléctrica de la región, Tokyo Electric Power Company, y con ella se estima que se puede dar vida a 5.000 hogares nipones.

jueves, 21 de enero de 2016

Desde que Microsoft adquiriera MinecraftEdu la compañía no ha parado de trabajar para poder realizar el lanzamiento de un nuevo videojuego educativo.

Pues bien, ese día ha llegado y se ha anunciado Minecraft: Education Edition. Un título que nace con la intención de que todos los niños y niñas del mundo puedan aprender habilidades útiles para su vida diaria, a través de sus pantallas.

Este juego nace a raíz de MinecraftEdu, que servía para poner en práctica diferentes enseñanzas en todas las aulas educativas. Su resultado fue muy exitoso puesto que ha sido usado en más de 40 países. Es por ello que Microsoft ha mantenido en este nuevo proyecto el trabajo original de MinecraftEdu.

Imagen oficial de Minecraft:Education Edition

El videojuego estará disponible este verano en una versión de prueba gratuita. Todos los clientes de MinecraftEdu, recibirán el primer año de Minecraft: Education Edition de forma gratuita.

La página web education.minecraft.net servirá como sede virtual para las lecciones impartidas por el juego, además de ser un lugar donde discutir ideas y proporcionar una retroalimentación efectiva.

Otra de las ventajas frente al juego convencional de Minecraft es que incluye una serie de mundos preprogramados con puzzles, tareas y lecciones.

Además, los profesores por ejemplo los de historia y geografía pueden descargarse contenido educativo que podrán usar directamente en sus aulas. Como un modelo de la ciudad de Boston antes de la Guerra de la Independencia o mundos creados para explicar el funcionamiento de las coordenadas en un mapa.

Si quieres conocer más información aquí puedes leer el anuncio oficial realizado por Microsoft, además del emitido por MinecraftEdu y toda la información básica sobre el videojuego.

X

 

El Planeta X existe. Ese planeta desconocido, hipotético, oculto en los confines exteriores del sistema solar podría ser una realidad. Dos científicos del Instituto Caltech (EE.UU.), Konstantin Batygin y Mike Brown han hallado evidencias de la existencia de un planeta gigante en esta profunda e inexplorada región del sistema solar.

 

 

Con una masa 10 veces superior a la de la Tierra y orbitando unas 20 veces más lejos del Sol que de nuestro planeta, que le llevarían a demorarse entre 10.000 y 20.000 años en dar una vuelta completa alrededor de la estrella, se encuentra un objeto que hasta ahora nos había pasado desapercibido; un planeta que llevaría a reescribir los textos escolares y libros de astronomía... una vez más.



¿Cómo se ha descubierto este planeta?

 

El planeta X en cuestión no ha sido observado de forma directa, sino que ha sido identificado gracias a una computadora de simulaciones matemáticas y al modelado a partir de las órbitas tanto de planetas enanos como de otros objetos extremos de nuestro sistema solar que habían sido descubiertos en estos últimos tiempos.

 

No hay duda al respecto de si se trata de un planeta como tal. Es lo suficientemente grande para que no exista discusión alguna. De hecho, la expulsión de Plutón como planeta “oficial”, actual planeta enano, fue iniciada por Mike Brown (@plutokiller) y -de confirmarse-, sería de nuevo él el que incluyera este “Planeta Nueve” como nuevo miembro de los mundos de nuestro sistema solar.

martes, 19 de enero de 2016

Canibalismo



Nos resulta extraño y degradable pensar en el canibalismo cuando hablamos de personas. Más aun si pensamos en comernos partes de nuestro propio cuerpo. Sin embargo, todos nosotros somos en cierta medida autocaníbales, ya que nuestras células son capaces de digerir sus propios componentes cuando disponen de pocos nutrientes.

Las células humanas controlan su propio crecimiento gracias a  diversos mecanismos moleculares mediante los que detectan los niveles de nutrientes presentes en el entorno en el que viven (niveles de nitrógeno, glucosa, amino ácidos...). Así, cuando hay nutrientes suficientes en el espacio extracelular, nuestras células activan ciertas vías que inducen la síntesis de proteínas y, con esta, el crecimiento celular; por el contrario, si detectan niveles bajos de nutrientes activan un mecanismo llamado autofagia (o autocanibalismo), a través del cual degradan componentes propios como las mitocondrias y los complejos proteicos, que les servirán como fuente de nutrientes.

Además, nuestras células emplean la vía de autofagia para responder a la invasión por ciertos virus y bacterias. De hecho, esta es una de las vías que utiliza el sistema inmune para combatir infecciones. De esta forma, el patógeno invasor queda envuelto por unas membranas celulares, llamadas autofagosomas, y es degradado mediante la acción de diversas enzimas que trabajan en el interior de dichas membranas.

 

Experimentos en el laboratorio

Diferentes estudios han demostrado que, al someter en el laboratorio a células humanas infectadas por ciertas bacterias, tales como las causantes de la tuberculosis o la salmonelosisa un estado de falta total de nutrientes, estas activan la vía de autofagia como respuesta inmunitaria, reduciéndose así la infección. De hecho, investigadores de la Universidad de Toronto han descubierto que en algunos casos como en el de Salmonella, son las mismas bacterias las que generan en la célula humana la sensación de falta de nutrientes, a lo que la ella responde atacando a su invasor mediante autofagia.

Sin embargo, estas investigaciones se han realizado con células humanas en cultivo y no con humanos. En nuestro cuerpo, a diferencia de lo que ocurre en células aisladas que crecen en el laboratorio, las células disponen de nutrientes suficientes incluso si comemos pocos alimentos durante varios días. Por tanto, los estudios aquí expuestos nunca deberían llevarnos a pensar que hacer dieta nos puede evitar sufrir infecciones. Siempre será mejor que preguntemos a nuestro médico por los antibióticos que debemos tomar en el caso de sufrir una infección bacteriana.

domingo, 17 de enero de 2016

Vicis 01

Desde hace varios años, la NFL se ha enfrentado a acusaciones por parte de jugadores retirados, quienes dicen que la liga no ha hecho lo posible para evitar que los jugadores sufran daño cerebral. Lo que ha llevado a un fuerte debate que acusa a la NFL de esconder información y casos de jugadores que han muerto por enfermedades relacionadas con daños cerebrales.

El aumento de las contusiones cerebrales en jugadores, llevaron a que la NFL cambiará parte del reglamento y al día de hoy, los golpes en la cabeza son las faltas más penalizadas durante el juego. Pero esto no ha sido suficiente. Por fortuna esto podría cambiar gracias a este nuevo casco que está centrado en proteger el cerebrode los jugadores.

VICIS ZERO1

Aunque suene increíble, los cascos que se usan hoy en día, conservan mucho del diseño y materiales aprobados en 1980, donde se ha buscado hacerlos más resistentes y ligeros, y han ido añadiendo diseños más ergonómicos de almohadillas, sensores, mascarillas con mayor visibilidad, entre otras cosas, pero la realidad es que un golpe en la cabeza con todo y casco, sigue siendo muy peligroso.

Gracias a una colaboración entre la Universidad de Washington y el fabricante de cascos VICIS, donde han intervenido neurocirujanos e ingenieros, han logrado desarrollar el que ya se supone es el avance más importante dentro de cascos de fútbol americano. El ZERO1 ha sido diseñado para absorber los impactos de una forma eficiente, haciendo que el movimiento de la cabeza en el interior del casco sea mínimo.

En años anteriores se han dado a conocer desarrollos que buscan disminuir los daños provocados por golpes en la cabeza, donde hemos visto un sistema de imanes que sirve para repeler los impactos, así como un casco diseñado con paneles de impacto creado por Riddell, pero la realidad es que han sido muy costosos y no han comprobado ser muy eficientes.

Vicis Zero1 1

El ZERO1 posee cuatro capas protectoras, pero la más importante es la exterior, que es capaz de deformarse y volver a su forma original antes del próximo impacto, la segunda capa es un sistema de amortiguadores antes del marco que protege la cabeza, lo que hace que cada golpe quede entre esas dos capas, además de que el marco interior se adapta para que la cabeza no se mueva dentro del casco.

Además de esto, el ZERO1 contará con un mecanismo de liberación rápida, un elemento importantísimo en caso de que el jugador se encuentre en una situación de emergencia y requiera ser inmovilizado. 

El casco ZERO1 es el resultado de dos años de trabajo, y finalmente el proyecto ha sido autorizado por la NFL y la NCAA, será usado durante la temporada 2016-2017 y tendrá un precio de aproximadamente 1500 dólares. Sus fabricantes esperan que con el paso del tiempo sea adoptado por otras ligas y esto haga que su precio disminuya.

Universo


El universo es grande, muy grande. Tanto es así que incluso aquella parte a la que podemos acceder con nuestros telescopios, lo que llamamos el «unvierso observable» y que corresponde a aquellos planetas, estrellas y otros objetos cuya luz ha llegado a la Tierra, es enorme. Probablemente sea una parte ínfima de todo lo que nos espera allí afuera y, sin embargo, es inimaginablemente grande.

Todo esto hace que esta imagen sea aún más impresionante, ya que logra concentrar este espacio tan vasto en unos pocos pixeles, sin perder la noción de la inmensidad de nuestro universo. Pero basta de halagos, ¿quieres verla? Aquí la tienes:

Increíble, ¿no lo crees? Toda galaxia, toda estrella, todo cuerpo celesteobservable desde nuestra Tierra se encuentra en esa imagen. Seguro ya se te han ocurrido un par de preguntas.

¿Quién la hizo?

El artista detrás de la imagen es Pablo Carlos Budassi, que en realidad es músico y a quien se le ocurrió la idea mientras hacía un hexaflexágono para el cumpleaños de su hijo. ¿Que qué es eso? Una especie de origami bastante divertido:

Pero nos estamos yendo por las ramas. Budassi armó la imagen del universoutilizando imágenes de la NASA, lo cual nos lleva a otra pregunta:

¿Cómo la hizo?

Budassi combinó mapas con base en logaritmos de la Universidad de Princeton con imágenes de la NASA. De esta manera, el universo no está representado con una única escala, sino que cada sección del círculo representa una escala exponencialmente más grande que la anterior.

De esta forma, pudo incluir todo el universo en este disco sin perder algunos detalles. Por ejemplo, nuestro sistema solar se encuentra en el centro y cada uno de sus planetas son claramente discernibles. Las galaxias que lo rodean, por otro lado, son claramente más pequeñas de lo que deberían serlo si se tratara de una escala lineal.

Todo esto produce como resultado una imagen hermosa, reconocible y que nos hace sentir muy, muy pequeños.

¿Lo mejor? Budassi colocó la imagen en el dominio público, por lo que puedes acceder a la versión en alta resolución aquí y usarla como fondo de pantalla, colgar una impresión en tu cuarto, imprimirla en una taza (no, no sé para qué), en fin, ya se te ocurrirá algo

sábado, 16 de enero de 2016

HYDRA

tanto a niños y adultos y es que a nadie le gusta enfrentarse a una aguja por más que sepamos que es por nuestro propio bien.

Si le tienes fobia a las agujas te encantará saber que científicos australianos desarrollaron un sistema para aplicar drogas inyectables utilizando ondas de sonido mediante nebulizadores especiales que no solo no dañan la integridad del medicamento sino que optimizan su funcionamiento.

Adiós a las agujas, bienvenidas las ondas de sonido

Los científicos siempre buscan formas de optimizar el funcionamiento de los tratamientos médicos así como también crear nuevos sistemas que vayan en beneficio de nuestra salud. Investigadores de la Universidad RMIT en Melbourne Australia creen haber dado con una forma de mejorar el funcionamiento de vacunas y otros medicamentos inyectables.

Se trata de un nuevo sistema que mezcla dos diferentes tipos de ondas de sonido; las Rayleigh similares a las sísmicas y las superficiales que en conjunto dan paso a una nueva onda de alta frecuencia pero de baja amplitud.

Los científicos quieren aprovechar esta onda híbrida y poderosa para insertar las drogas a través de la nariz o garganta utilizando un nebulizador especial que hace que el líquido vibre hasta convertirse en vapores que llegan directamente a los pulmones.

Los usos de ondas de sonido al inhalar medicamentos

Vacunas, drogas especiales, medicamentos, etc. Estas entran a nuestro cuerpo de forma líquida inyectándolas y esperando que lleguen al torrente sanguíneo o zonas especificas para realizar su labor.

Gracias a las nueva tecnología creada por los científicos australianos y que lleva por nombre HYDRA tratamientos tan importantes como por ejemplo los que usan células madre podrán entrar fácilmente al cuerpo y dirigirse al tejido específico sobre el que deben trabajar.

El HYDRA funciona mediante un inhalador especial que lleva por nombre Respite gozando de una alta tecnología y entre sus usos cotidianos estarían el aplicar vacunas a niños sin requerir del uso de agujas. Otros campos del día a día estarían en la aplicación de drogas dirigidas al tratamiento de los pulmones einsulina para los diabéticos.

El proceso de inhalación mediante el HYDRA  y a través del Respite demora tan solo 30 segundos y el paciente no siente la vibración de las ondas por lo que no es incomodo o doloroso. Incluso los científicos creadores de esta nueva tecnología medida indican que el Respite podría estar en poder del paciente y no requerir de la ayuda de un profesional al usarlo.

Si bien por ahora los expertos trabajan en llevar su descubrimiento a pruebas en campos médicos reales se cree que no demorará mucho en estar disponible en la medicina masiva siendo de ayuda no solo para los que les temen a las agujassino que también para quienes requieren tratamientos que antes eran invasivos y ahora serán más fáciles y efectivos.